Resumen del curso FORMACIÓN EN MONITORES STEAM PARTE 1
Objetivos |
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●Aprender a implementar actividades STEAM en el proyecto educativo. ●Creación de FAB-LAB en los centros. Es decir, espacios con herramientas que permitan potenciar la creatividad en todas las edades y áreas, facilitando la creación de objetos para el desarrollo de proyectos, retos y problemas mediante el diseño vectorial, fabricación digital de objetos, programación, electrónica, robótica… |
Contenido |
●Fundamentos de la educación 1.Conceptuar la influencia tecnológica en la educación actual. 2.Conocer los modelos tecnopedagógicos y su relación con el contenido. 3.Identificar las competencias digitales del docente. 4.Aprender sobre la metodología STEAM y diferenciar entre otras metodologías activas. 5.Indagar con herramientas digitales didácticas que facilitan el proceso de evaluación. ●Diseño e impresión 3D 1.Introducción a la fabricación aditiva. 2.Diseño 3D con Tinkercad el entorno gratuito de modelado 3D de Autodesk. 3.Identificar un conjunto de aplicaciones y repositorios gratuitos sobre proyectos en 3D. 4.Aprender el flujo de trabajo de la impresión 3D, exportación, laminado y fabricación. 5.Presentación de la cultura Maker, el constructivismo, el código abierto y los medios digitales colaborativos. ●Programación y Pensamiento Computacional 1.Conocer el entorno de programación de Scratch y los bloques que lo componen. 2.Crear un programa inicial en base a los retos propuestos. 3.Identificar los ejes de coordenadas para establecer los movimientos del personaje. 4.Profundizar en la programación por bloques para crear proyectos y animaciones avanzados. 5.Establecer relación entre las competencias del alumnado con la programación. ●Introducción a la Placa Micro:bit 1.Aprender sobre la placa programable de micro:bit. 2.Utilizar un nuevo entorno de programación por bloques. 3.Fomentar el pensamiento computacional docente al crear proyectos interactivos. 4.Conocer los sensores y componentes que integra la placa mediante actividades aplicables al aula. 5.Relacionar las competencias del alumnado con los diversos proyectos interactivos. ● Diseño y Fabricación Vectorial 1.Identificar lo que es el diseño y fabricación digital. 2.Profundizar en el programa libre y gratuito de Inkscape para elaborar diseños variados. 3.Crear y editar gráficos mediante vectores. 4.Mejorar imágenes mediante la edición de diagramas, líneas, vectores para conseguir un formato SVG. 5.Fabricación digital mediante diseño vectorial, corte láser y vinilo. ●Electricidad 1.Aprender sobre materiales conductores y aislantes aplicados al uso en proyectos. 2.Conocer los conceptos básicos de energía y electricidad. 3.Diferenciar entre los componentes electrónicos básicos para crear circuitos eléctricos sencillos. 4.Observar y aprender de proyectos electrónicos de bajo coste que se pueden aplicar en el aula. 5.Crear los circuitos eléctricos prácticos con el formato digital en Tinkercad, para llevar a la práctica lo aprendido. |