Resumen del curso Monitores Steam. Módulo I. Parte I

Objetivos
OBJETIVOS DEL CURSO:
●Aprender a implementar actividades STEAM en el proyecto educativo.
●Creación de FAB-LAB en los centros. Es decir, espacios con herramientas que permitan potenciar la creatividad en todas las edades y áreas, facilitando la creación de objetos para el desarrollo de proyectos, retos y problemas mediante el diseño vectorial, fabricación digital de objetos, programación, electrónica, robótica…

Los objetivos por materia son los siguientes:
●Fundamentos de la educación
1.Conceptuar la influencia tecnológica en la educación actual.
2.Conocer los modelos tecnopedagógicos y su relación con el contenido.
3.Identificar las competencias digitales del docente.
4.Aprender sobre la metodología STEAM y diferenciar entre otras metodologías activas.
5.Indagar con herramientas digitales didácticas que facilitan el proceso de evaluación.

●Diseño e impresión 3D
1.Introducción a la fabricación aditiva.
2.Diseño 3D con Tinkercad el entorno gratuito de modelado 3D de Autodesk.
3.Identificar un conjunto de aplicaciones y repositorios gratuitos sobre proyectos en 3D.
4.Aprender el flujo de trabajo de la impresión 3D, exportación, laminado y fabricación.
5.Presentación de la cultura Maker, el constructivismo, el código abierto y los medios digitales colaborativos.

●Programación y Pensamiento Computacional
1.Conocer el entorno de programación de Scratch y los bloques que lo componen.
2.Crear un programa inicial en base a los retos propuestos.
3.Identificar los ejes de coordenadas para establecer los movimientos del personaje.
4.Profundizar en la programación por bloques para crear proyectos y animaciones avanzados.
5.Establecer relación entre las competencias del alumnado con la programación.

●Introducción a la Placa Micro:bit
1.Aprender sobre la placa programable de micro:bit.
2.Utilizar un nuevo entorno de programación por bloques.
3.Fomentar el pensamiento computacional docente al crear proyectos interactivos.
4.Conocer los sensores y componentes que integra la placa mediante actividades aplicables al aula.
5.Relacionar las competencias del alumnado con los diversos proyectos interactivos.

● Diseño y Fabricación Vectorial
1.Identificar lo que es el diseño y fabricación digital.
2.Profundizar en el programa libre y gratuito de Inkscape para elaborar diseños variados.
3.Crear y editar gráficos mediante vectores.
4.Mejorar imágenes mediante la edición de diagramas, líneas, vectores para conseguir un formato SVG.
5.Fabricación digital mediante diseño vectorial, corte láser y vinilo.
●Electricidad
1.Aprender sobre materiales conductores y aislantes aplicados al uso en proyectos.
2.Conocer los conceptos básicos de energía y electricidad.
3.Diferenciar entre los componentes electrónicos básicos para crear circuitos eléctricos sencillos.
4.Observar y aprender de proyectos electrónicos de bajo coste que se pueden aplicar en el aula.
5.Crear los circuitos eléctricos prácticos con el formato digital en Tinkercad, para llevar a la práctica lo aprendido.
 
Contenido
Parte 1:
●Fundamentos de educación para alumnos entre 5 y 18 años
●Diseño e impresión 3D
●Programación y Pensamiento Computacional
●Introducción a la Placa Micro:bit
●Diseño y Fabricación Vectorial
●Electricidad