Resumen del curso GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN (Parte 1)

Objetivos
"Principales objetivos del Curso online de gamificación aplicada a la educación (Parte 1):
* Conocer los principios fundamentales de la gamificación y distinguir los distintos elementos que la componen.
* Entender los distintos motivadores intrínsecos del alumnado y su importancia para la gamificación."
 
Contenido
Detalle de contenidos que se abordan en el programa formativo:
1. Entendiendo la gamificación.
1.1. Definición de gamificación.
1.1.1. Análisis del concepto.
1.1.2. Caso práctico: The Speed Camera Lottery.
1.2. Gamificación y aprendizaje.
1.2.1. El juego como elemento cultural clave.
1.2.2. Beneficios del juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
1.2.3. Gamificación como potenciadora de metodologías activas, modelos y estrategias de aprendizaje.
2. Los estudiantes son el centro del sistema.
2.1. Análisis del jugador estudiante.
2.1.1. Tipos de jugadores.
2.1.2. Octalysis de la gamificación.
2.2. Las motivaciones del jugador.
2.2.1. Motivadores intrínsecos y extrínsecos.
2.2.2. Los motivadores RAMP.
2.2.3. La clasificación de jugadores de Andrzej Marczewski.
3. Elementos del juego.
3.1. Las dinámicas en gamificación.
3.1.1. Hacia dónde dirigir el juego.
3.1.2. Los 16 motivadores de Steven Reiss.
3.2. Mecánicas para gamificar.
3.2.1. ¿Qué son las mecánicas?
3.2.2. 42 FUNdamentos de la diversión.
3.2.3. Conectando dinámicas y mecánicas.
3.3. Los componentes de juego.
3.3.1. Definición.
3.3.2. PBL.
3.3.3. 35 componentes de juego para gamificar.
3.4. Ciclos de actividad.
3.4.1. Bucles de acción.
3.4.2. Escaleras de progreso.