Resumen del curso GAMIFICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN (Parte 2)

Objetivos
* Analizar sistemas gamificados ya diseñados.
* Dotar de narrativa a un proyecto gamificado.
* Aplicar un método para implantar la gamificación en un proceso de enseñanza y aprendizaje.
 
Contenido
1. La narrativa como ingrediente unificador.
1.1. La experiencia del jugador.
1.1.1. La estética.
1.1.2. Tipos de diversión.
1.2. La narrativa que da sentido a la gamificación.
1.2.1. El método abierto.
1.2.2. El viaje del héroe.
1.3. El camino del jugador.
1.3.1. Inmersión.
1.3.2. El juego intermedio.
1.3.3. Fin del juego.
2. Un método como herramienta para gamificar.
2.1. Fases para gamificar un proyecto educativo.
2.1.1. Un modelo de gamificación.
2.1.2. Los objetivos.
2.1.3. Conocer al estudiante.
2.1.4. Tipos de Placeres de diversión.
2.1.5. Comportamientos a fomentar.
2.1.6. Dinámicas que se estimulan.
2.1.7. Mecánicas que reglan el sistema.
2.1.8. Componentes de juego existentes.
2.1.9. Análisis de resultados.
2.2. Herramientas y recursos para la gamificación en el aula.
2.2.1. Plataformas gamificadas.
2.2.2. Herramientas para gamificar.
Proyecto final.